Selasa, 18 Oktober 2011

proposal bahasa indonesia

materi bahasa Indonesia proposal

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG

Latar Belakang

Sesuai dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, khususnya pasal yang menyatakan bahwa pemerintah harus berupaya mencerdaskan siswa,untuk membantu pemerintah dalam upaya mencerdaskan anak-anak, sesuai dengan kurikulum pendidikan mengembangkan kurikulum tingkat satuan pendidikan dan silabusnya berdasarkan kerangka dasar kurikulum dan standar kompetensi lulusan, dibawah supervisi dinas pendidikan kota/kabupaten yang bertanggungjawab dibidang pendidikan untuk SD,SMP,SMA dan SMK dan Departemen yang
Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan yang mengacu pada standar nasional pendidikan dimaksudkan untuk menjamin pencapaian tujuan pendidikan nasional. Standar nasional pendidikan terdiri atas: standar isi, standar proses, standar kompetensi lulusan, standar pendidik dan tenaga kependidikan, standar sarana dan prasarana, standar pengelolaan, standar pembiayaan, dan standar penilaian pendidikan. Dua dari kedelapan standar nasional pendidikan tersebut, yaitu Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan dalam mengembangkan kurikulum.
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) mengandung makna bahwa kurikulum dikembangkan oleh masing-masing satuan pendidikan dengan tujuan agar satuan pendidikan yang bersangkutan dapat mengembangkan kekhasan potensi sumber daya manusia dan daerah di sekitarnya. Hal ini merupakan implikasi dari perubahan kebijakan dari sentralisasi ke desentralisasi di bidang pendidikan. Perubahan ini menuntut adanya perubahan paradigma dalam membina satuan pendidikan. Pembinaan yang selama ini dilakukan secara terpusat dialihkan menjadi pendampingan terhadap masing-masing satuan pendidikan. Pendampingan yang dimaksud dilakukan melalui pemberian bimbingan dan bantuan teknis baik secara langsung maupun melalui layanan konsultasi secara online atau offline. Cakupan bantuan tersebut meliputi keseluruhan proses pengembangan kurikulum serta model-model pengimplementasianya. Pendampingan ini bertujuan untuk mendorong agar setiap satuan pendidikan mampu mengembangkan dan mengimplementasikan kurikulum secara mandiri. Sejalan dengan hal tersebut, Pusat Kurikulum menyediakan layanan profesional bagi satuan pendidikan, pembina dan tim pengembang kurikulum di daerah. Beberapa upaya yang telah dilakukan oleh Pusat Kurikulum adalah: (1) mengembangkan model-model kurikulum tingkat satuan pendidikan yang disusun berdasarkan keragaman potensi, kondisi, kebutuhan daerah, satuan pendidikan dan peserta didik; (2) mengembangkan model-model penyelenggaraan kurikulum yang inovatif dan kurikulum layanan khusus, (3) layanan profesional agar setiap satuan pendidikan mampu mengembangkan kurikulum dan model-model tersebut dapat dijadikan contoh bagi satuan pendidikan dalam mengembangkan kurikulumnya masing-masing. Dalam menyusun KTSP, satuan pendidikan dapat memilih tiga cara sesuai dengan kemampuan masing-masing: (1) membuat sendiri dengan berpedman pada panduan penyusunan KTSP yang disusun oleh BSNP, (2) Mengadaptasi, atau (3) mengadopsi model-model yang telah dikembangkan oleh Departemen pendidikan Nasional.
Untuk itu maka kami akan membuat bimbingan belajar.

1.2 TUJUAN KGIATAN
Berdasarkan latar belakang tersebut.Maka tujuan dari kegiatan ini adalah bentuk:

a. Meningkatkan pretasi belajar siswa
b. Meningkatkan kecerdasan siswa
c. Membantu pemerintah dalam bidang pendidikan





2.8 RENCANA ANGGARAN KEGIATAN
Pemasukan


Pengeluaran
Perlengkapan (alat)
Sewa Ruangan
Tutor
Penggadaan modul
Transportasi
Keamanan
Kebersihan
Dokumentasi
Promosi


















BAB II

TENTANG KEGIATAN


2.1 NAMA KEGIATAN

Adapun nama bimbingan belajar

2.2 TEMA KEGIATAN

Sedangkan tema kegiatan ini adalah :


“MENINGKATKAN KECERDASAN SISWA DENGAN METODE QUATUM LEARNING

2.3 JENIS KEGIATAN
BIMBINGAN BELAJAR



2.4 KRITERIA KEGIATAN



2.5 SASARAN
SISWA-SISWA SD,SMP, DAN SMA

















LEMBAR PENGESAHAN



No.
NAMA
JABATAN
TANDA TANGAN
1
PEMILIK


2
DINAS PENDIDIKAN


3



4
I





























2. 6 SUSUNAN PANITIA


Pelindung :
Penanggung jawab :
Ketua Pelaksana :
Wakil Ketua :
Sekretaris 1 :
Sekretaris 2 :
Bendahara :

Koordinator kegiatan



2.7 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAAN


Hari dan tanggal :
Waktu :
Tempat :



BAB 1V
PENUTUP

Demikianlah proposal ini,kami buat. Mohon kerjasamanya

puisi galau sang pujangga

       Pepatah Sang Pujangga

        hanya butuh sedetik untuk melirikmu
        semenit untuk mengingatmu
        sejam untuk menyukaimu
        sehari untul suka sama kamu
        tetapi butuh seumur hidup untuk melupakanmu
 
         Pepatah Sang Pujangga

         hanya butuh sedetik untuk melirikmu
         semenit untuk mengingatmu
         sejam untuk menyukaimu
         sehari untul suka sama kamu
         tetapi butuh seumur hidup untuk melupakanmu

          Pepatah Sang Pujangga
 
Saat bunga mekar di taman . baru aku mualai perjalanan ........ tuk mencari belahan jiwa ku yang telah hilang......... Saat aku tersesat di persimpangan. aku melihat setitik harapan .... seberkas cahaya yang membawa .... aku ke tempat yang selama ini aku rindukan....... kau... bangunkan aku dari mimpi buruku..... kau ..... segarkan jiwa dari rasa dahaga ... n kau.... memberi arti baru dari dalam hidup ku ....
          Pepatah Sang Pujangga
 
JIwaku membeku dan terkekang... Telingaku sama sekali tak dapat mendengarmu.. Kakiku berjalan dalam kesedihan... Aku berdiri dalam kegelapan..dan tak dapat maju lagi... Hujan tengah berjalan...cahaya masih terlampau jauh.. Berapa banyak diriku memanggilmu dalam badai?? Suaraku telah habis... Aku hidup karena dirimu.. jadi aku percaya apabila luka ini tak kan pernah hilang...
          Pepatah Sang Pujangga
 
seindah goresan terlukis seindah jawaban terindah seindah nafas terhangat seindah kisah mampukah aq jadi seindah itu???

Tips dan Cara Merawat Komputer

Ini ada beberapa Tips dan Cara Merawat Komputer Agar Awet dan Tahan Lama, Diantaranya :

1. Defrag harddisk secara berkala.
Fungsi defrag adalah untuk menata dan mengurutkan file-file harddisk berdasarkan jenis file/data sedemikian rupa sehingga akan mempermudah proses read/write sehingga beban kerja komputer akan lebih ringan yang akhirnya dapat memperpanjang umur harddisk.

Caranya klik menu Start > Program > Accesories > System Tool > Disk Defragmenter.

Saat menjalankan fungsi ini tidak boleh ada program lain yang berjalan termasuk screensaver karena akan mengacaukan fungsi defrag ini.

2. Aktifkan Screensaver Selain Bersifat Estetis, Screensaver Mempunyai Fungsi Lain Yang Penting.
Monitor CRT juga televisi menggunakan fosfor untuk menampilkan gambar. Kalau monitor menampilkan gambar yang sama untuk beberapa saat maka ada fosfor yang menyala terus menerus. Hal ini dapat mengakibatkan monitor bermasalah yaitu gambar menjadi redup/kurang jelas.

Lain halnya jika monitor Anda adalah LCD, LED yang sudah dilengkapi dengan energy saving, maka screensaver tidak terlalu dibutuhkan lagi.

Cara mengaktifkan screensaver dapat dilakukan dengan banyak cara, salah satunya klik Start > Control Panel > Display > klik tab screensaver, kemudian pilih sesuai selera Anda.

3. Ventilasi yang cukup Tempatkan monitor maupun CPU
Hal tersebut di lakukan sedemikian rupa sehingga ventilasi udara dari dan ke monitor / CPU cukup lancar.
Ventilasi yang kurang baik akan menyebabkan panas berlebihan sehingga komponen/rangkaian elektronik di dalamnya akan menjadi cepat panas sehingga dapat memperpendek umur komponen tersebut.

Oleh karena itu usahakan jarak antara monitor/CPU dengan dinding/tembok minimal 30 cm. Kalau perlu pasang kipas angin di dalam ruangan.

4. Pakailah UPS atau stavolt.
Pakailah UPS untuk mengantisipasi listrik mati secara tiba-tiba yang dapat mengakibatkan kerusakan pada harddisk. Kalau terpaksa tidak ada UPS, pakailah Stavolt untuk mengantisipasi naik turunnya tegangan listrik.

5. Tutup / Close Program Yang Tidak Berguna.
Setiap program yang diload atau dijalankan membutuhkan memory (RAM) sehingga semakin banyak program yang dijalankan semakin banyak memory yang tersita.

Hal ini selain dapat menyebabkan komputer berjalan lambat (lelet) juga beban kerja menjadi lebih berat yang akhirnya dapat memperpendek umur komponen/komputer.

6. Install Program Antivirus dan Update Secara Berkala.
Untuk dapat mengenali virus/trojan-trojan baru sebaiknya update program antivirus secara berkala. Virus yang terlanjur menyebar di komputer dapat membuat Anda menginstall ulang komputer.

Hal ini selain membutuhkan biaya juga akan menyebabkan harddisk Anda akan lebih cepat rusak dibanding apabila tidak sering diinstall ulang.

7. Bersihkan Recycle Bin Secara Rutin.
Sebenarnya file/folder yang kita hapus tidak langsung hilang dari harddisk karena akan ditampung dahulu di Recycle Bin, ini dengan maksud agar suatu saat apabila Anda masih membutuhkannya dapat mengembalikan lagi.

Recycle Bin yang sudah banyak juga akan menyita ruang harddisk yang dapat menyebabkan pembacaan harddisk jadi lelet.

Caranya jalankan Windows Explorer > klik Recycle Bin > klik File > klik Empty Recyle Bin Atau

Anda dapat menjalankan fungsi Disk Cleanup Caranya Klik Start > Program > Accessories > System Tool > Disk Cleanup > kemudian pilih drive yang mau dibersihkan > setelah itu centangilah opsi Recycle Bin kalau perlu centangi juga yang lain (seperti temporary file, temporary internet file), setelah klik OK.

8. Jangan Meletakkan Speaker Active Terlalu Dekat Dengan Monitor.
Karena medan magnet yang ada pada speacker tersebut akan mempengaruhi monitor yaitu warna monitor menjadi tidak rata atau belang-belang.

9. Uninstall atau Buang Program Yang Tidak Berguna.
Ruang harddisk yang terlalu banyak tersita akan memperlambat proses read/write harddisk sehingga beban kerjanya akan lebih berat sehingga harddisk akan cepat rusak.

10. Bersihkan Motherboard Dari Debu Secara Berkala.
Setidaknya 6 bulan sekali hal ini harus dilakukan. Buka casingnya terlebih dahulu kemudian bersihkan motherboard dan periferal lain (RAM, Video Card, Modem, Sound Card, CDR/CDRW/DVRW, TV Tuner) dengan sikat halus.

Pada saat komputer tidak digunakan tutuplah komputer (monitor, CPU, keyboard/mouse) dengan cover sehingga debu tidak mudah masuk ke dalam komputer.

11. Pasang Kabel Ground.
Apabila casing nyetrum, ambil kabel (yang lebar badannya agak besar) dengan panjang seperlunya, ujung satu dihubungkan dengan badan CPU (pada casing) sedangkan ujung yang lain ditanam dalam tanah atau tempelkan ke tembok. Hal ini akan dapat menetralkan arus listrik yang “nyasar” sehingga dapat membuat komponen elektronik lebih awet.

Sabtu, 15 Oktober 2011

ARPANET

ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) adalah jaringan komputer yang dibuat oleh ARPA (Advanced Research Project Agency) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969.
ARPANET difungsikan sebagai sarana percobaan teknologi jaringan komputer terbaru pada zamannya, seperti teknologi packet switching dan menjadi permulaan berdirinya Internet yang ada sekarang.

ARPANET

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).[1] Tujuan dari jaringan komputer adalah[1]
Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).[1] Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).[1] Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.[1]
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.[2]: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.[2]

Daftar isi

 [tampilkan

[sunting] Sejarah

ini model Distributed Processing
Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken.[3] Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama.[3] Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.[3]
Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System).[4] Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan.[4] Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer.[4] Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.[4] Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik di tahun 1969.[5] Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.[5] Di tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.[5] Dan di tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing).[3] Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer.[3] Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.[3]
Ini adalah Model Time Sharing System (TSS)
Di tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET.[5] Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”.[5] Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat.[5] Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).[5] Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.[5] Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.[5] Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.[5]
Peta logika dari ARPANET
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) di tahun 1979.[6] Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.[6]
Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan.[6] Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini.[6] Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia.[6] Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.[6]
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS.[5] Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih.[5] Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.[5]
Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ).[6] Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat.[6] tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan.[6] Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan.[6] Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.[6]
Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer di tahun 1992.[5] Dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).[5] Dan di tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs.[5] Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.[5]

[sunting] Klasifikasi

Contoh model jaringan Klien-Server
Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
  1. Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN).[7][8] Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer.[7][3] LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi.[3] Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer.[8][7] Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Coaxial Cable).[8] Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua.[8] Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia.[8] Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.[8]
  2. Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer).[8] Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client).[8] Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya.[8] Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya.[8] Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya.[8] Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya.[8] Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.[8]
  3. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas[3]:
    1. Topologi bus
    2. Topologi bintang
    3. Topologi cincin
    4. Topologi mesh
    5. Topologi pohon
    6. Topologi linier
  4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
    1. Jaringan terpusat
      Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.[9]
    2. Jaringan terdistribusi
      Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.[9]


  5. Berdasarkan media transmisi data
    1. Jaringan Berkabel (Wired Network)
      Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan.[9] Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.[9]

    2. Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
      Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik.[9] Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.


hyper media

Hypermedia dan World Wide Web

Hypermedia pertama kali di perkenalkan tahun 1945. Hypertext dan Hypermedia adalah dokumen nonsekuensial dengan nonlinear.
Sejarah Hypertext dan Hypermedia
- Menex (1945) oleh Bush berbasis microfilm, hanya berupa konsep
- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson, istilah hypertext diperkenalkan
- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MT Archi
Machine Corp, adanya sistem hypermedia pertama
- Hyperties (1983) oleh Ben Shenderman
- Hypercard (1987) oleh Bill atkinson
- World web (1993) oleh Tim Berners, menandai awal perkembangan pesat hypertext di internet.

Kesalahan utama web:
1. Penggunaan frame
2. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan
3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus
4. Url yang kompleks
5. Halaman yatim
6. Halaman yang terlalu panjang gulungannya
7. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas
8. Kurangnya dukungan navigasi
9. Warna link yang tidak standar
10. Waktu download yang terlalu lama, sehingga pemakai kehilangan minat

Strategi Banyak Windows
1. Perancangan window tunggal
a. Judul
b. Bingkai
c. Scroll bars
2. Perancangan banyak window
a. Space-filling tilling with variabel size, place dan number
b. Non-space-filling tilling
c. Piles-of-tiles
d. Window zooming
e. cascades
3. Penjelasan gambar dengan tightly-co-pied windows
4. Window dan web





HyperText

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa). [1]
  1. Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Langiage, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML.
  2. Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi ( ISO 8879 ) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML ( Standard Generalized Markup Language ).
ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.

HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen tulisan biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah tulisan bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat tulisan ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh tulisan yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. HTML lebih menekankan pada penggambaran komponen-komponen struktur dan formating di dalam halaman web daripada menentukan penampilannya.Sedangkan penjelajah web digunakan untuk menginterpretasikan susunan halaman ke gaya built-in penjelajah web dengan menggunakan jenis tulisan, tab, warna, garis, dan perataan text yang dikehendaki ke komputer yang menampilkan halaman web. Salah satu hal Penting tentang eksistensi HTML adalah tersedianya Lingua franca (bahasa Komunikasi) antar komputer dengan kemampuan berbeda. Pengguna Macintosh tidak dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana tampilan yang terlihat dalam pc berbasis Windows. Pengguna Microsoft Windows pun tidak akan dapat melihat tampilan yang sama sebagaimana tampilan yang terlihat pada pengguna yang menggunakan Produk-produk Sun Microsystems. namun demikian pengguna-pengguna tersebut dapat melihat semua halaman web yang telah diformat dan berisi Grafika dan Pranala.[3]

Menyunting Format Tulisan

HTML memungkinkan kita untuk menyunting tampilan atau format berkas yang akan kita kirimkan melalui media daring. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam menentukan format berkas adalah :
  • Kita dapat menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran yang dapat digunakan untuk judul, heading dan sebagainya.
  • Kita dapat menampilkan tulisan dalam bentuk cetakan tebal
  • Kita dapat menampilkan sekelompok kata dalam bentuk miring
  • Kita dapat menampilkan naskah dalam bentuk huruf yang mirip dengan hasil ketikan mesin ketik
  • Kita dapat mengubah-ubah ukuran tulisan untuk suatu karakter tertentu.

Markup/Tanda

Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
  • structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah tulisan (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan "Golf" sebagai tulisan tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
  • presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah tulisan tidak peduli dengan level dari tulisan tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan tulisan,
  • hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a href="http://www.wikipedia.org/">Wikipedia</a> akan menampilkan Wikipedia sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),
  • Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>), Konsep hypertext pada HTML memungkinkan kita untuk membuat link pada suatu kelompok kata atau frase untuk menuju ke bagian manapun dalam World Wide Web,
Ada tiga macam link yang dapat kita gunakan :
  • Link menuju bagian lain dari page
  • Link menuju page lain dalam satu web site
  • Link menuju resource atau web site yang berbeda.[4]
Selain markup presentational , markup yang lain tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah tulisan. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan, dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets.

Contoh dokumen HTML sederhana

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>'''Selamat Malam''' HTML</title>
  </head>
  <body>
    <p>Nama saya Adrianus!</p>
  </body>
</html>
[5]

HEAD

dari document HTML di apit oleh tag <HEAD></HEAD> di dalam bagian ini biasanya dimuat tag TITLE yang menampilkan judul dari halaman pada titlenya browser. Selain itu Bookmark juga megunakan tag TITLE untuk memberi mark suatu web site. Browser menyimpan “titile” sebagai bookmark dan juga untuk keperluan pencarian (searching) biasanya title di gunakan sebagai keyword. Header juga memuat tag META yang biasanya di gunakan untuk menentukan informasi tertentu mengenai document HTML, anda bisa menentukan author name, keywords, dan lainyan pada tag META.
Contoh:
<meta name="author" nober="ubuntu-online">

Elemen Body

Bagian BODY, yang dinyatakan dengan tag <BODY>…</BODY>, merupakan tubuh atau isi dari dokumen HTML dimana anda meletakan informasi yang akan ditampilkan pada browser.

Tag

HTML tidak membedakan penggunaan huruf besar ataupun huruf kecil dari suatu elemen. Suatu elemen HTML terdiri dari tag-tag beserta teks yang ada dalam tag-tag tersebut. Tag ini dinyatakan dengan tanda lebih kecil (<) dan tanda lebih besar (>). Tag biasanya merupakan suatu pasangan yang disebut dengan : 1. Tag awal, dinyatakan dalam bentuk <nama tag> 2. Tag akhir, dinyatakan dalam bentuk </nama tag>
Format : <nama tag> teks yang ditampilkan </nama tag> Contoh : untuk menampilkan teks dalam format teks miring Teks ini terlihat miring di browser anda dengan perintah HTML <i>Teks ini terlihat miring di browser Anda</i>

Atribute

Tag awal bisa memiliki beberapa buah atribut yang menyatakan karakteristik dari tag tersebut. Misalnya :
digunakan untuk membuat rata kiri suatu paragraf. Tag yang digunakan adalah
dan atribut yang menyertainya adalah ALIGN dengan nilai left. Nilai atribut ALIGN hanya bisa berupa center, left, right atau justify.

Sejarah dari standar HTML

Rabu, 05 Oktober 2011

tugas blog


Bidang Komputer dan Informatika serta Sistem Informasi merupakan bidang yang sejak tahun 1981 sampai saat ini menjadi obyek pengabdian utama Yayasan Pendidikan Gunadarma. Penyelenggaraan Program Pendidikan bidang Ilmu Komputer dan Informatika serta Sistem Informasi ini merupakan wujud nyata pengabdian kepada masyarakat dari Yayasan Pendidikan Gunadarma dalam memberikan sumbangan kepada Pemerintah guna menyiapkan tenaga profesional, dan siap pakai di bidang ilmu dan teknologi, dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia agar mampu bersaing di era globalisasi ini.

Memasuki milenium ke 3 dan era globalisasi ini, peranan teknologi serta sumber daya manusia akan sangat menonjol. Dalam hal ini perlu diberikan prioritas utama pembangunan dan sumber daya manusia guna dapat mendukung program pemerintah dan sektor swasta yang semakin berkembang pula.

Pengaruh globalisasi telah memasuki berbagai aspek kehidupan masyarakat serta perkembangan perekonomian yang pesat, termasuk yang berhubungan dengan ilmu dan teknologi informasi serta komputer yang sangat membutuhkan teknologi yang maju dan tepat guna.

Pendidikan bidang Komputer dan Informatika serta Sistem Informasi tersebut sesuai dengan misi dari Yayasan Pendidikan Gunadarma yang bertujuan untuk menghadirkan sumber daya manusia di tingkat Diploma, Sarjana dan Magister yang profesional, dan handal di lingkungan global dewasa ini.

 

TUJUAN PENDIDIKAN PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

Tujuan Pendidikan pada program studi Sistem Informasi menitikberatkan pada pengajaran dan pembinaan untuk menghasilkan lulusan yang berkualitas, bermoral, memiliki wawasan dan inovasi yang luas, etika profesional serta mampu mengembangkan sistem informasi dengan mengimplementasikan teknologi informasi terkini pada beberapa bidang apliksi.

 
Program Studi Sistem Informasi bertujuan untuk menghasilkan lulusan dengan karakteristik:

  1. Mampu menganalisis, memformulasikan permasalahan dan mencari metode serta merancang model penyelesaian masalah yang terkait dengan pengembangan sistem informasi khususnya bidang asuransi dan keuangan, perbankan dan perencanaan sumber daya.
  2. Mampu membuat aplikasi program komputer yang merupakan bagian dari proses pengembangan sistem informasi terutama aplikasi berbasis web, sistem informasi bisnis, sistem informasi geografis dan jaringan.
  3. Mampu mengelola proses pengembangan sistem informasi.
  4. Mengetahui berbagai jenis model sistem informasi dan implementasinya serta mengukur kualitas dan kinerja sistem informasi.
  5. Mampu menggunakan alat bantu perancangan sistem informasi untuk meningkatkan kemampuan pengembangan sistem informasi.
  6. Mampu menerapkan ilmu dan teknologi basis data dalam pengembangan sistem informasi di berbagai bidang yang terkait.
  7. Memiliki tanggung jawab terhadap profesi dengan mengikuti isu sosial, profesional dan etika dalam penggunaan teknologi komputer.
  8. Memiliki landasan yang kuat sehingga dapat mempertahankan keahliannya dan mengikuti perkembangan teknologi informasi dan ilmu sistem informasi.
  9. Mampu mengembangkan dan mengatur suatu wirausaha di bidang teknologi informasi.
  10. Mampu bersikap dan berperilaku sesuai norma kehidupan bermasyarakat dalam berkarya.